まず、99と言えば何といってもペナントでしょう!!!
え?w
ペナントには触れておかねばなりません。
ではペナントのどこが気になるか。
答えはペナントを一年間オート進行した時にホームラン王がジョンソンになりすぎという一点です。
ジョンソン打ちすぎだろwwwwwwwwwwww
なぜでしょうかね?ここを追求しなくては次に進めません。
ジョンソンはこの年阪神に入団した外国人選手でファーストを守る長距離打者です。
パワプロの開幕版は例年7月くらい発売に出ていたような気がするので、おそらく前年成績に加えて、その年の4~5月の成績も加味されての能力になっているのでしょう。
調べてみました。以下はwikiのURLです。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BD%E3%83%B3_(%E5%86%85%E9%87%8E%E6%89%8B)
コピペして飛ぶのがめんどうな方の為にコピペすると
1999年に阪神タイガースに外野手として入団し、来日。1999年シーズン序盤には1973年の田淵幸一以来となる対巨人戦4試合連続本塁打を記録したり、7月8日の対ヤクルト戦(阪神甲子園球場)では9回裏2点ビハインドからランナー二・三塁で代打逆転サヨナラ3ランを放つなど阪神打線を牽引する働きを見せ、前半戦で19本塁打を記録した。
ところが一転、後半戦からは敵チームから弱点を突かれ1本塁打に終わり、不器用さを露呈することになった。後半戦唯一の本塁打は、9月26日の対中日戦(ナゴヤドーム)の9回表2アウトから守護神宣銅烈のスライダーをとらえた起死回生の代打逆転3ランであったが、その裏にリリーフの福原忍が山崎武司に逆転サヨナラ3ランを喫したためヒーローになり損ねるという不運にも遭っている。
同年入団のマイケル・ブロワーズを兄貴分と慕っており、そのブロワーズが8月上旬に解雇されて以降、ジョンソンの打撃成績も著しく下降していったことから、後半戦の不振はブロワーズという精神的支柱の喪失が原因であるとする意見もある。
なるほど・・・理解できたような気がしますね。
何か気になるのでこの年来日したペタジーニの成績も引っ張ってきてみようと思います。ちなみに99ではペタジーニの方が能力が低く設定されていた記憶があります。
・・・と思ったら中々なくて、下のURLのスレにたどり着いて熟読してしまいましたwww
http://read2ch.com/br_r/meikyu/1216509647/
さらに気になったので同時期の横浜のローズの成績もコピペしときますww(近鉄のローズとの比較で通称白ローズ。ちなみに近鉄のは黒ローズw)
1999年、一度引退宣言をしたが後に撤回。開幕から例年にないハイペースで打ちまくり、6月30日にはプロ野球史上初となる自身3度目のサイクル安打を記録。特に打点はシーズン記録(161打点)の更新が期待されるほどで、7月22日のヤクルトスワローズ戦では1試合10打点のセ・リーグタイ記録を達成するなど、史上初めて前半戦(81試合目)で100打点に到達。7月25日に行われたオールスター第2戦では2度の満塁でのタイムリーヒットに加えソロホームランを放ち、オールスタータイ記録となる6打点を挙げてMVPに選出されている。
すげーwwwwww
大分逸れました。
この頃はイチローや松井を始めとして、現在メジャーにいる数々の日本人選手が日本の球団でエースや打線の中軸を担っていました。その上外国人選手までこんな成績を残していたのだから楽しくないはずがない!!
えーえー
パワプロ99の話はどこへ?
というわけで完全にプロ野球好きのオヤジブログになってますが気にしない・・・w
何かやっているうちにパワプロだけじゃなく実際のプロ野球も振り返りたくなったので、ここはプロ野球ブログになります。99の話に戻します。
パワプロ99
定番のゲーム全体の印象からいきましょうか。
メニュー画面の音楽は落ち着いてしまって高揚感を煽ってくる感じではなくなりました。これは当時結構ショックでした。
。
98と比べて画質がかなり良くなりました。特にピッチングはコントロールさえしっかりしていればミットを構えたところにビシっと収まるので組み立てやすくなりました。
特殊能力の追加・廃止と変更がありました。初級○とかが登場し、よりリアリティーが増した感じです。思うに99年は巨人の高橋由伸が初級をがんがん打ちまくっていたからできた特殊能力なんじゃないかと思います。
投手側では打球反応○ですかね。多分桑田の影響でできた能力ではないでしょうか。
試合中にケガをするようになったのが99から?ちょっと忘れましたがケガをした記憶があります。
打つほうでもより細やかな動きになり、98で挙げたようなバントはできなくなりました。角度も方向も自由自在です。
あと投球時にニュートラル状態で投げるとチェンジアップ(変化無しの棒球)だったのがスローボールに変わり、チェンジアップは↓方向の変化球になったのもこれくらいからです。
スローボールは球威も無く良く飛ぶ球種ですが、それ以上に失投が遠くへ飛ぶ事が顕著になった作品でもあります。
パワーCのキャラで変化球の失投を強振し、ジャストミートしたら173メートルも飛んだのは良き思い出です。
それではサクセスモードに入ります。
詳細に触れる前に、この99から大きな変更がありました。
中断したセーブデータから再開した場合、そのデータが消えるようになりました。
この変更によって、これまでのようにセーブ&ロードは使えなくなり、停電などのアクシデントにも弱くなりました。
まあ、そこで自分のようなヘビーユーザーはメモカを2枚用意してコピーするわけですがw
また、多くの特殊能力をポイントで取得できるようになりました。これにより育成の自由度が大幅に増した感じです。
育成難易度★★☆
能力初期値★★☆
恋愛の恩恵★★☆
ダイジョーブ博士の恩恵★★☆
リセット時ペナルティー 育成途中のデータが消える。メモカコピーで対応可能。
キャラクターの初期能力が下がりました。よくてもオールD以下程度からスタート。時々天才型が出ればCもありましたが、出現率数百分の1なのでまた名前決めからやり直しです。
この作業をやりすぎてキャラクター作成や名前入力が異様に速くなった記憶があります。時にはセンス○を所持した普通の選手を引くのに数百回やり直しなんて事もw
99は4つのモードがありました。これは今考えても豪華でした。
普通の企業・貧乏臭い企業・猪狩コンツェルン
の三つの企業編に加えて冥球島編がありました。
冥球島編は一部マニアから今でも語り継がれる程優秀なものでした。これに関しては後で書きます。
社会人野球でプロ入りを目指す。この「社会人野球」という環境は中々知る事は難しかった(当時インターネットは今ほど普及していなかったので調べようも無い)ので何か新鮮でした。
基本的には練習しながらプロ入りを目指すわけですが、社会人なので仕事をして給料をもらいます。もらった給料で練習道具を買ったりするんですよね。もちろん生活費等を支払えなくなった場合借金まみれになります。あまり借金がひどいと企業を首になってしまい、ゲームオーバーになる展開もあったかなw
例外として猪狩コンツェルンで始めた場合だけは仕事コマンドはないです。その代わり野球で結果を出さなければいけないという、ある意味でサクセスモードの趣旨にそった正統派の企業です。給料も一番高く、その分練習道具も良いものが買えるわけで、高い能力を作りたい人は、まずこの企業を選んだはずです。
実際、猪狩コンツェルンで育成に慣れればオールA特殊能力満載のキャラを量産できます。
当時これが最終系だと思っていたのですが、実はもっと上があります。
それが貧乏企業の有田製作所?wだったかなwwwでの育成です。
ある一定条件を満たすとサブポジションイベントが発生するのがこの企業最大の利点です。また、99では超希少になった特殊能力である流し打ちイベントが一つ多いのも見逃せません。(有田さんもっと素振り誘って下さい)
ちょっと逸れますが、99の特殊能力流し打ちはチート級です。流し打ちをした際の打球が切れにくくなるのがこの能力ですが、99では切れにくいどころか少しずつフェアゾーンの方にフックしていきます。
これを利用して、振り遅れ気味にバットの上部にボールを当てるようにすれば、ほぼヒットが打てます。巨人使いの自分としては松井よりも元木の方が打率が高かったりしました。というかこの方法ならコンピュータレベルがパワフルでミット移動を見えなくしても5割くらいヒットが打てますwそれくらい流し打ちはすごい能力でした。
話を戻しますが、サクセスでサブポジションを取得できるようになったのは嬉しい限りでした。だって・・・自分が作ったキャラの背景色が緑黄色半々とか青緑半々とかできるんですよ?wwwこの嬉しさがわかるか!!
ただし、サブポジションの提案はイベント発生時のキャラクターの能力によってポジションが決まるため、おそらく普通に育成すればサードになるはずです。そしてもう1回イベントが来たら、今度はサードをメインにしろとかいう本末転倒な事になってしまいます。
それを避ける為に攻略本を片手に能力を調整し、上手い具合に欲しいサブポジションをとっていきました。セカンドはパワーや肩が初期能力でも数値を超えている場合があるので調整が大変でした。
でもそれよりももっと大変なのは、貧乏企業なので仕事をしないと倒産してしまうこと、また、サブポジションのイベントがかなり仕事寄りなイベントの為練習ばかりしているとサブポジションイベントが発生しないことです。
なので、オールA特能満載サプポジ二つで流し打ち所有キャラを育成するには、博士の手術成功か天才型での開始が前提でしたw
この辺までは誰もがたどり着いている育成方法かもしれません。
しかし99サクセスの最終形態はバッティングセンターです。バッセンは通い詰めるとどんどん良い性能のピッチングマシンが登場します。10球中何度当てられたかで得られるポイントが変わりますが、キャラのミートが高ければ高い程当たる確率が高く、ランダムで決まります。
数回通ったら出てくるマシンは1球当てれば筋力と技術ポイントが3ポイントずつ入るので1回のバッセン訪問で最大60ポイント得られるという事です。普通の練習コマンドでは大体30ポイントも入れば良い方なので、倍くらいの効率になります。
練習はほぼ敏捷ポイントの入る走力練習だけで良いです。
このバッセン育成によって、有田製作所の弱点であるポイントの足りなさが埋められるような格好になるので、特殊能力やサブポジションの面で優位な分、最強企業になりました。
とまあ何千回もやって、たどり着いた育成理論はこんなところですww
そして$はこの年以降、毎作品のように育成を続けていく事になります。いや・・・続けるというよりさらに進化していきます。パワプロ2000のサクセスはあつかったwwww
おっと、忘れてはならないのが冥球島編です。
よくわからないけど野球チームが冥球島という島に数チーム集まり、トーナメントをするというものでした。最後のキューバに勝つまで負けはただの一度も許されず、負けた場合は即ゲームオーバー。途中からのやり直しはきかないので本当のガチ勝負が楽しめました。
苦労して決勝までいったのにキューバのエース、ゴメスが絶好調で打てず、1-0で負けて最初から・・・なんて事がよくありましたwww
絶好調だとスピードも速いし変化量も多い。追い込まれると落ちる球で三振が怖いので早いカウントから打ちにいかなければならない。しかしそうすると球数が少なくて完投されてしまうという悪循環。
パワプロは同点に追いついた時や逆転した時に投手のスタミナを大きく削る事ができるので先に1点くれてやったりとか・・・色々やったものです。
そうして苦労した先に得るものはオリジナルチームです。
冥球島編は勝つたびに相手チーム数人が仲間になり、選手の能力が上昇します。しかし上昇する人数が決まっているので、運悪く元の能力が個性的かつ極端に弱い選手もが強くなった場合、ほとんど意味はありません。
チームの弱さや運、そして相手選び(強い相手を選べば勝った時に強い仲間が得られるが、相手が強い分負ける確率も上がる)の要素も含めて面白い最高のモードだったと思います。
その他シーズン中に選手の能力が変化するドラマチックペナント等も含め、すごい進化をした98~99でした。
次回予告
パワプロ2000~伝説の広角打法と魔球チェンジアップ
お楽しみにね☆ミ
PR