ロハン大陸パワプロファンの皆様お早うございますw
2回目となる今回は98についでです。
この外伝シリーズ、1日1タイトルやったとしても今までやってきたゲーム全部を書くとおそらく10年くらいかかる計算になります。10年書き続けたとして3650タイトル・・・いや、もっとやってるかも?w
10年後といえば、30代も後半を迎えている年頃になりますが、それでもつ一つのゲームの詳細を覚えているだろうという自信があります。
だって今も20年前にやったゲームとかちゃんと覚えてるしwww
あ、それとこのシリーズは極力記憶を頼りに書きたいので、思い違いによる偽情報も出てくるかと思います。事前の調査や訂正はあまりしない方向で考えているのでよろしくお願いします。
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パワプロ98
前回同様ゲーム全体の印象からいきましょうか。
音楽はまぁまぁだったかな。聞いた時のテンション上がり度具合はやはり97の方が上です。
ミートカーソルがバット型になったので4つ角が削られた感じになって打つ方は慣れるのに少し時間がかかりました。
97と比べて画質が大幅に改善され、選手やボール等、全体的に細かい動きができるようになりました。
とはいえプレステではまだまだ粗いのも事実。
一番の例はバントをする時に転がす方向が段階で決められている事です。
バントできる角度が決まっていて、左バッターで走力14↑内野安打○所持という条件を満たした状態で左から数えて2番目の角度(サード側)へゴロでバントしてボタン連打すれば、サードの足肩守が15でもセーフになるというチート仕様でしたwwファールにもならないので防ぎたければ前進守備をしろってことですwww
でもこの頃のパワプロは守備側もチート級の動きができるんですよね。前進守備やその他守備位置の移動がボタン一つで一瞬で終わります。例えば投球してからバッターにボールが届く間に前進守備のボタンを押すと、それまでベースを守っていたはずの選手が打球が転がった時にははるか前方にテレポートしています。
チート級のバントシステムにはチート級の守備という対策があるわけですね。
それではサクセスモードに入ります。
環境=高校野球。甲子園を目指して3年間育成。
学生の為か、勉強コマンドがあった気がします。テスト期間はそれしかできなかったような?wでもテスト期間だけ勉強しても学力が足りず、結局テストは微妙な結果に・・・なるんですが、そもそもテストの結果が悪くても育成に差し支えなかったはずです。
育成難易度★☆☆
能力初期値★★★
恋愛の恩恵★★☆
ダイジョーブ博士の恩恵★★☆
リセット時ペナルティー 無し
彼女を作れるようになっています。というか97も作れたかもしれませんが、忘れましたww
博士の手術に成功すると能力が上がるようになりました。最近見られるようなギャンブル傾向は若干低く、成功してもパワー 足 肩が上がる程度です。それでも失敗すると致命的な能力低下なので即リセットですww
余談ですが手術を受けた時点でテレビを消し、数回ボタンを押して結果がわかった頃にドキドキしながらテレビをつけるなんて楽しみ方をしていました。
育成のポイントは特になかったはずです。基本的には97同様リセットの繰り返しでオールAキャラを作る事ができます。
特殊能力に若干難しいところがあり、野手は「体当たり」投手は「くさいところ」が非常にレアでした。
体当たりに関しては超低確率なランダムイベントに遭遇すれば、低確率で取得できるという本当にプレイヤー泣かせの能力でした。
くさいところはチートすぎて現在は消えた特殊能力です。なんとストライクゾーンからボール半個はずしてもストライクになるっていう夢のような特殊能力です。しかし野手側の選球眼という能力で相殺できる(普通の判定になる)ので、サクセスチーム同士の対決であればフェアと言えます。
覚える契機は友達との会話コマンドであり、いつでも選択できるものの確率が低すぎるのでやはりセーブ&ロードの繰り返しでした。
98はピッチャーの方が育てやすかったかもしれません。
変化球がポイント制ではなく、同一方向4~5回の練習で上がるため伸ばすのも、新たに球種をとるのも楽でした。ケガ率90%とかでもセーブ&ロードの繰り返しで上げた人は多いのではないでしょうか。
155km 変化球5 5 5 4 ミートB それ以外の野手能力全部A
投手の特殊能力満載
なんていうチートキャラを育成した記憶がありますww
サクセスモードでは高校野球だけあって金属バットでした。それ以外の普通の対戦では木製バットでしたが、音の違いに感動したのは覚えています。飛距離にまで影響していたかはわかりませんけどw
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